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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時09分39秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時15分41秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時14分31秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ ボイスデータ
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通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 ※[ ]内は家庭用で調べた大まかな威力です。 通常技 近距離技 近A肩の高さへのジャブ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高め。発生は遅め。硬直差はガード時わずかに不利、ヒット時五分。リーチは短め。しゃがみ座高が庵クラス以下のキャラにはヒットしない。 近B手を真上に伸ばした回し蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。発生は遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。リーチは短め。全てのキャラの立ちしゃがみにヒットする 近C[6, 1ヒット 4] 二段技でヒット確認が容易。主に連続技の始動技として使用。ガード時の隙はそこそこあるため、初段キャンセル、二段キャンセル弱ブレス等で的を散らそう。 近D[9] 2段技で2段目がキャンセル可能だが、総合的には近Cの方が使い勝手が良いため、あまり使わない。初段にクイック前転することで低リスク(硬直差-2F)でGCCD対策可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A見た目に反してリーチは遠Bと比べても遜色ない。発生は遠Bよりもやや遅いが、判定が高いためジャンプ防止に使える。キャンセルも可。とは言え、しゃがみにも当たる遠Bの汎用性を考えると、使う機会はあまりない。 遠B[4] 発生・リーチに優れる牽制の要。キャンセル可。無印では脛辺りから先が無敵だったが、今作では攻撃判定・喰らい判定共に足先まであるため牽制潰しや暴れ潰しとしては使い辛くなった。加えて、連打キャンセルが利かなくなったため、固めにも使い辛くなった。とは言え、牽制としては必要十分な性能であろう。 遠C[] 7リーチが長くキャンセル可能で、ガークラ値も中々だが、いかんせん発生が遅く隙も大きいため、進んで使う機会は無いだろう。近Cのつもりが暴発してしまった、という場合はキャンセルブレス等でのフォロー必須。 遠D振り上げ蹴りと振り下ろし蹴りのコンビネーション。キャンセル不可。判定が強く、置き対空に使えないこともない。但し、全体フレームが長いため、リスクは大きい。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A腰元への蹴り。キャンセル可。屈Bに勝る点が特にないため、使う機会は無い。 屈B[4] 足元への後ろ蹴り。連続技の始動が主。姿勢の低さや発生もそこそこで、キャンセルも可。使い勝手が良い。 屈C[11] 簡易対空及びガークラ値堆積用。ガードされると-17Fと大幅不利でキャンセル不可のため、MCでフォロー出来る場合を除いて、多用は禁物。 ガクラ値がヤバい 屈D[11] キャンセル可能。リーチや発生も悪くない。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA下への判定が非常に強く、逃げジャンプから昇り中段が可能。横へ弱く空対空性能はかなり低いため、対地専用技と言える。 JB[6] 空対空の要。対地性能は低いため、下段対空に注意。低めで出せば概ねのしゃがみにも当たるため、汎用性も高い。 JC[8] 下に強く、対地性能が高い。反面発生は遅めで、被せの対地専用技と言える。昇り中段も可能だが、横への弱さ故逃げジャンプから中段にならない(垂直ジャンプなら安定中段になるが、下段から反撃を受けてしまう)ため、中段はとどめに使うのが主か。 JD[9] 飛び込みのメイン。横の判定が長く、下への判定もそこそこで、空対空と対地を兼ねる。持続も悪くなく、逃げJからの空対空も強力。めくりも可能だが、めくり判定は薄いため、多用は出来ない。相手の座高が高い場合は昇り逃げ中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし[11] 上に判定があるため置き対空に使えないこともないが、発生や全体フレームを考えると、あえて使う必要性はないと思われる。 空中ふっとばし[11] 発生は遅いものの、判定が強いので早出しの空対空に使える。対地でガードさせて攻め継続にも利用。 ▲目次へ戻る 通常投げ アイスコフィン(C投げ)相手を氷結させる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手のレバガチャで威力が軽減されてしまう。 ビハインドスラッシュ(D投げ)ダイアナが出てきて相手を切りつける。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。技後は非常に間合いが開く(画面端~端)ので、起き攻めはできない。 ▲目次へ戻る 特殊技 ワンインチ[8, 近C1段目から2ヒット分 9] 主に近Cから連続技のパーツに利用。非キャンセル時は強制ダウンだが、隙が大きいため単発使用は控えた方が良い。 スライダーシュート[4] スライディング技。リーチは長いがめり込みガード時にはフルコンボを貰う程度に隙があるため、先端当てを意識するべき。 クリティカルアイス[3ヒット 10, 2ヒット 9, 1ヒット 6] 射程が長いので遠距離の牽制に強力。全体フレームが長いため大Jに弱く、ガード時の隙もあるため、あまり多用すると付け込まれてしまう。 ▲目次へ戻る 必殺技 ダイヤモンドブレス[弱 4, 強 8] ガードされても有利なため、連係に重宝する。弱は発生に優れ、強は発生が非常に遅いものの、ヒット時にはダッシュからフルコンボが可能な程相手ののけぞり時間が長くなる。 クロウバイツ[弱 11, 強2ヒット 14, 1ヒット 10] 弱の無敵と発生が強化され、安定対空として利用可能になった。但し、上には長くないため、早出しすぎると外れてしまうので注意。強は2Bから繋がる程発生が早く、威力、運搬性能に優れるが、二段目が殆どのキャラのしゃがみに対して外れるため反撃が確定してしまう。対空で使う場合、前に進むため上方の攻撃に対して外れてしまう事が多い。そのため、状況確認は必須。 レイスピン[弱 5, +シット 8, +スタンド 8, 強 6] 中距離で先端当てを意識して弱を牽制として使うのがメイン。遠Bと並ぶ牽制の要。追加入力の猶予が長いため、ヒット時は確認からシットに派生してカウンターシェルや強クロウバイツ追撃で大きなダメージを奪える。但し、無敵が無くなったため、無印の様にリバサで利用する等は難しくなった。めり込みガード時は最大6F不利のため近距離で出す際はリスクもある。スタンド派生は前転で割り込み可能なので、空中の相手に当てた場合以外は控えるべき。強は判定が強く地上ヒット時でもスタンド派生が繋がるが、ジャンプが高いため近い間合いで出すと相手を飛び越えてしまい、ピンチに繋がる事も。弱・強共に間合い確認が重要になる。 カウンターシェル[8, 飛び道具はね返し 6] 飛び道具を反射可能。手前落ちのジャンプへの対空技としても有効。強制ダウンを奪える上に、カウンター時はワイヤーになるため、そこから追撃で大ダメージを奪える。相手の手前落ちジャンプが見えたら極力この技での対空を心がけたい。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ダイヤモンドエッジ[27] 主に強クロウバイツからのSC用。端の相手には全段ヒットしないため注意。 ラ☆カチョーラ[10+ゲージ1本] ガード不能のため崩しに使える。威力は非常に低いが、相手のゲージを一つ減らす付加効果がある。相手の次キャラのゲージ依存度に応じて上手く使って行きたい。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 フリーズエクスキュージョン[36, 全体攻撃部分のみ 28] 近Cから連続技に使用するのが主。一応、飛び道具を潰しつつヒットさせることが出来るが、発生が遅いため先読み要。クーラの立ち位置によって威力が変化し、クーラが端を背負った状態が最も威力が高い。 ▲目次へ戻る MAX2 フリーズコンプレーション[43] 端攻め時の連続技が主な使い方。中段技だが発生前に暗転するため、単発の崩しとしては使い辛い。 ▲目次へ戻る 戻る
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 ところどころに初期状態が残っていて草。 -- ブランカ (2016-08-28 18 17 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/920.html
トッププレイヤーの対戦でよく見かける クーラの「強バイツ→相打ち→垂直JCD」について 実はこれは、普通に強バイツを全ヒットさせるより威力がめちゃくちゃ高い(!) 対空から2割ほど持っていくのでクーラ使いなら絶対にマスターしておきたい。 やり方は、一見難しく見えるが実はとても簡単。 相打ちを見てから反応してジャンプしているのではなく 強バイツから、レバーを真上や斜め上に入れっぱなしにしているだけである そして、そのまま昇りながらCDを押すだけという仕組み。 要するに「強バイツ→レバー上方向に入れっぱなし→CD」までワンセットということ。 もし相打ちにならなくても、もうバイツは出てしまっている。 どうせなら高威力を取りたい。だから強バイツにレバー入れっぱなしをしておいて全く損はない。
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0ゲージ 1ゲージ 1ゲージ(MAX発動中) 2ゲージ 2ゲージ(MAX発動中) 3ゲージ 穿弓腿始動 6A(中段)始動 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 0ゲージ 屈A×1~3 遠B難易度★☆☆☆☆ 屈B 屈A×1~2 遠B難易度★☆☆☆☆ 各種J攻撃 近D 龍連牙・地龍難易度★★☆☆☆ 各種J攻撃 近B 龍連牙・天龍 or 弱龍顎砕難易度★★☆☆☆ 1ゲージ 屈Bor屈A 屈A 神龍天舞脚難易度★★☆☆☆ しゃがみ状態では決まらないキャラ:紅丸、庵、マチュア、バイス、ジョー、ユリ、アテナ、ケンスウ(表裏両方)、レオナ、クリス(表裏両方)、K 、クーラ、フォクシー、アンヘル、舞 各種J攻撃 近D 神龍凄煌裂脚難易度★★☆☆☆ 狙えるチャンスは少ないが、約4割のダメージを与えることができる。 各種J攻撃 屈A 神龍天舞脚難易度★★★☆☆ 屈Aは近Dよりも発生が早いので、決まる状況は多くなるのが利点。連続技が成立しないキャラがいるのが難点。 遠C(2段目) 神龍凄煌裂脚遠C先端ヒットからでも連続ヒットする(家庭用で確認) 難易度★★☆☆☆ ヒット確認可能かつ遠距離Cが2段技なのでコマンドにもゆとりがある (画面端限定)近Cor近Dor屈C 6A 神龍凄煌裂脚難易度★★☆☆☆ 1ゲージ(MAX発動中) 対空強龍顎砕(空中ヒット 2段目) DC神龍天舞脚難易度★★☆☆☆ 2ゲージ 屈A×2 ずらしMAX発動屈C 神龍凄煌裂脚難易度★★★☆☆ 暴れなどからヒット確認しつつ発動屈Cからダメージを一気に奪える。 始動を屈Bとすれば下段連続技になるが、屈Bの発生が遅いなどの理由からなかなか狙えない。 対空強龍顎砕(空中ヒット 2段目) SC神龍天舞脚難易度★★☆☆☆ 近D 発動>ダッシュ屈A>強龍顎砕1~2>弱穿弓腿 ダッシュ龍顎砕(2段目)(DC) 神龍天舞脚難易度★★★☆☆ 2ゲージ(MAX発動中) (MAX発動中-画面端)近D [龍連牙-地龍(2段目)(DC) 龍爪撃]×2 仙気発剄 遠B or 醒眼来龍難易度★★★☆☆ 後者は5ゲージ必要。 (MAX発動中-画面中央)しゃがみA or 近B 強龍顎砕(2段目)(DC) 仙気発剄 or (弱穿弓腿 ダッシュ龍顎砕(2段目)(DC) 神龍天舞脚)★★★☆☆ 中央でのどこキャンコンボ。仙気発剄締めの方が簡単だが、神龍天舞脚までつなぐ方がダメージは高い(家庭用で確認)上、消費ゲージも少ない。穿弓腿 ダッシュ 龍顎砕が難関。穿弓腿は弱の方がダッシュの余裕が長い。 (MAX発動中)6A DC仙気発剄★★☆☆☆ 6Aが立ちガードされていると仙気発剄が出ないので決め打ちできる。仙気発剄の間合い内なら成立する。 (MAX発動中)屈B DC仙気発剄★★☆☆☆ 屈Bが屈ガードされていると仙気発剄が出ないので決め打ちできる。仙気発剄の間合い内なら成立する。 3ゲージ 屈B 屈A 仙気発剄 or 醒眼来龍難易度★★☆☆☆ 近Cor近Dor屈C 6A 醒眼来龍難易度★★☆☆☆ 近D>前B>近D>QM屈C>天龍>DC龍爪撃>醒眼来龍難易度★★★★★ 距離、目押しどれもむずい 穿弓腿始動 穿弓腿 各種追撃追撃は状況によりJCD、立ちCD、ダッシュからの龍連牙・天龍などを使い分けたい。 弱穿弓腿(地上で2ヒット) 神龍天舞脚 (画面端限定)穿弓腿 弱龍爪撃 強龍顎砕(2段目) SC神龍天舞脚弱龍爪撃を低空で当てる必要があり、難易度が高い。 龍爪撃を抜けば難易度が下がり画面中央でもできるが、中央の場合は龍顎砕をダッシュしてから出す必要がある。 ゲージがなければ龍顎砕ではなく龍連牙・天龍で締めるとダメージが高い。 6A(中段)始動 6A QM 神龍凄煌裂脚決め打ちになってしまうのが難点。 6A クイックMAX発動&ダッシュ 屈C 神龍凄煌裂脚中段発動の連続技。6Aは密着じゃなくても屈Cまで繋げられヒット確認もできる。 6A QM 仙気発剄 屈A×2 ずらしMAX発動屈C 醒眼来龍なんとかして醒眼来龍の球を受け取ってパワーアップしたいところ。 6A クイックMAX発動&ダッシュ 屈C 仙氣発剄or醒眼来龍仙氣発剄に繋ぐには、屈Cをほぼ密着で当てる必要がある上、神龍凄煌裂脚とのダメージ差がほぼない。 戻る
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/361.html
マリー(marry) 為替変動リスクを回避するために、手持ちの同一外貨の買い持ちと売り持ちを相殺すること。 トップページへ
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ワンインチ +A スライダーシュート +B クリティカルアイス +C ■必殺技 ダイアモンドブレス +A or C クロウバイツ +A or C カウンターシェル +A or C レイ・スピン +B or D ┗追加攻撃(スタンド) レイ・スピン中に+B ┗追加攻撃(シット) レイ・スピン中に+D ■超必殺技 ダイアモンドエッジ +A or C ラ☆カチョーラ 空中で+BD同時押し ■MAX超必殺技 フリーズエクスキュージョン ()×2+AC同時押し ■MAX2 フリーズコンプレーション +BD同時押し 戻る
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用語説明 強攻撃始動 弱攻撃始動 その他 ガークラ連係 用語説明 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 難易度…連続技の難易度。5段階評価で、★☆☆☆☆がもっとも簡単で、★★★★★がもっとも難しい。 強攻撃始動 近C or 近D or 屈C +B スラッシュキック or 爆裂HTK難易度:★★☆☆☆ 基本。スラッシュキックは基本は弱、ほぼ密着の状態なら強がヒットする。黄金のタイガーキックに化けないように注意。レバーをしっかりで止めること。 強攻撃 or (屈B 屈A) +B (QM) 屈A×2 弱爆裂拳(1ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(DC) [強タイガーキック(1ヒット)(DC) 弱爆裂拳(1ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(DC)]×2 MAXスクリューアッパー or 爆裂HTK難易度:★★★★☆ どこキャンコンボ。タイガーキック 爆裂拳が難しい。 強攻撃 or (屈B 屈A) +B (QM) ダッシュ屈A +B 弱爆裂拳(4ヒット) 弱爆裂フィニッシュ MAXスクリューアッパー or 爆裂HTK難易度:★★★★☆ どこキャンコンボ簡易版。 弱攻撃始動 屈B 屈A×1~2 弱爆裂拳(2 or 4 or 5ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(SC) 超必殺技難易度:★★★☆☆ 爆裂フィニッシュは3・6ヒット目で出さない事。スパキャンMAXスクリューアッパーだとゲージを4本も使う(非発動時)が6割ほど持っていける。 遠A +B (弱爆裂拳(5ヒット) 強爆裂フィニッシュ) or (弱爆裂拳(4ヒット) 弱爆裂フィニッシュ(SC) 超必殺技)難易度:★★★★☆ 遠A先端ヒットからだとスライディングが連続ヒットしない。一部の技ガード時の反撃に。 屈B 屈A 弱MAXスクリューアッパー難易度:★★★☆☆ 爆裂拳につながない場合のゲージ消費連続技。 爆裂BHTKと黄金のタイガーキックのダメージが下がってしまったため、弱スクリューアッパーにつなげるのがいい。 屈A 屈A 爆裂HTK難易度:★★★☆☆ 爆裂BHTKの発生が非常に早いため、ノーキャンセルでもつながる。 その他 めくりJD>近C>6B>爆裂拳(3)>強・爆裂フィニッシュノーゲージ4割。 弱黄金のカカト(空中ヒット) 遠D or 昇り大JB or 昇り大JCD難易度:★★☆☆☆(昇り大JBor大JCDは★★★☆☆) 基本は遠Dと昇り大JB。昇り大JCDは距離によっては届かないが、ダウンを奪えるのが利点 弱黄金のカカト(端付近で空中ヒット) 弱タイガーキック or 弱強黄金のタイガーキック etc難易度:★★☆☆☆ タイガーキックは強も決まるが弱の方がダメージが高いので弱推奨 J攻撃 爆裂HTK or 屈B難易度:★★★☆☆ J攻撃が高めや遠めでヒットした場合に狙える連続技 強タイガーキック(1段目)(SC) 弱強スクリューアッパー難易度:★★★☆☆ ガードされていてもスクリューアッパーが連続ガードになるため、GC前転されない限りは反撃されない。 +D +Aと入力すると出しやすい。 強スラッシュキック(CH) 昇りJCorDorCD or 弱タイガーキック or 弱強黄金のタイガーキック難易度:★☆☆☆☆(昇り垂直JCorDの場合)、★★★☆☆(タイガーキックや黄金のタイガーキックの場合) 昇り垂直NJCorDが安定。 GCC+D(カウンターヒット) 爆裂拳(空振り) 強爆裂フィニッシュ難易度:★★★☆☆ 史上最強のローキック(CH) 強タイガーキック (SC) 黄金のタイガーキック画面端カウンターヒット始動限定。3ゲージ高威力。スパキャンしなくても5割減る ガークラ連係 近C +B 史上最強のローキックガードさせることが前提になるが、ガクラ値が7割という脅威の破壊力。これが決まったらガン攻めへ移行し、ガードが割れたところにコンボを叩き込む。 戻る